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Un échange intéressant :
- En 2008/2009, Blizzard n'aimait pas sa façon de proposer des quêtes. Le fait qu'on arrive dans une ville, que notre carte affiche 15 quêtes à ramasser, qu'on les prenne toutes, qu'on fasse tout, qu'on rende tout. Ils voulaient des histoires plus courtes, moins de quêtes, un truc plus immersif. Ils voulaient que les gens lisent les quêtes.
- Du coup, avec WOTLK ils remplacent les hubs de 10/15 quêtes par des séquences de 5/6 quêtes. Ils vont encore plus loin avec Cata, en créant des séquences de 3/4 quêtes.
- Bilan quelques années plus tard ? Négatif.
En remplaçant les 20 quêtes à ramasser/rendre par des petites séries de quête, ben ils ont rendu le parcours du jeu plus immersif... mais aussi ultra linéaire. C'est bien pour un premier personnage, mais dès le second, ça devient frustrant de devoir refaire exactement la même histoire dans le même ordre. Alors qu'il y avait un côté ultra satisfaisant, même sur un reroll, de pouvoir ramasser puis rendre 20 quêtes d'un coup et de prendre 1 niveau entier. Car sur un reroll, on ne relit pas les quêtes.
Comme quoi tout est question d'équilibre. Si on veut rendre le RPG rejouable, il ne faut pas d'histoires trop linéaires, car le joueur sera gavé de devoir refaire la même histoire en boucle.
Mais si on se concentre sur l'aspect rejouable, on perd en immersion et en plaisir au premier parcours.
Et au vu des choix des dernières extensions, ils persistent dans leur erreur. Comme dit dans les commentaires, le turnover des dev fait que les mêmes erreurs sont répétées.
Une très bonne réponse sur le problème de l'or dans WoW que Blizzard veut régler à l'envers.
------- CONTEXTE
En résumé, à force d'extensions sur World of Warcraft, les joueurs ont commencé à accumuler un max d'or, principalement en optimisant certains processus (fiefs, missions des sujets, crafts, rerolls, etc.) et en jouant le jeu de l'hôtel des ventes (achat/revente, sniping d'erreurs de prix, farm, ...).
Ainsi, il y a une minorité de joueurs ultra riches (les 1%), un faible pourcentage de joueurs argentés (5/15%) et le reste qui dépense ce qu'il a pour jouer, en accumulant doucement au fil des heures de jeu.
Sauf que Blizzard trouvait qu'il y avait trop d'or en circulation.
Du coup ils ont ajouté plein de nouvelles montures méga cher. Genre à 90k pièces d'or, 300k pièces d'or, 500k pièces d'or, etc.
Ils ont également rendu les recettes des potions / flacons super chers, et ce sont des composants obligatoires en raid.
Enfin ils ont augmenté le prix des réparation d'équipement.
A titre de comparaison :
- 1h de farm c'est 5k à 10k pièces d'or.
- 20€, c'est 150k pièces d'or.
Les plus riches ont des millions voir des dizaines de millions.
Les joueurs aisés ont 300/500k.
Les autres ont moins de 100k en général.
Conséquence de tout ça ?
Ben seuls les pauvres trinquent.
Les ultra riches sont toujours ultra riches, au pire claquer 2 millions pour 5 montures c'est pas énorme pour eux.
Les joueurs aisés ont stabilisé leur argent.
Les pauvres galèrent beaucoup plus qu'avant, et sont frustrés car chaque monture qui sort est inatteignable pour eux.
En bref, Blizzard en voulant diminuer la fortune des très riches, a juste pourri la vie de la majorité des joueurs... qui doivent farmer ou acheter des composants contre des euros.
Car une simple soirée de raid coute 10 000 pièces d'or de consommables, soit... 1h de farm !
------- FIN DU CONTEXTE
Du coup, pour en venir au post : le mec de reddit explique qu'il ne faut pas une déflation pour rééquilibrer les choses, mais une hyperinflation. Il ne faut pas essayer de prendre plus d'ors aux joueurs, car les ultra riches ne le sentent pas, et tous les autres le sentent passer et détestent ça.
Il faut une hyperinflation.
L'exemple est parlant : créer une nouvelle monnaie, la platine, qui vaut 100PO la pièce de platine.
Augmenter les entrées d'argent dans le jeu, ainsi au lieu de donner 20 pièces d'or, une quête donnerait 1 à 5 pièces de platine.
Ainsi tous les joueurs qui ont accumulé pendant des années seraient toujours riches, mais beaucoup moins qu'avant.
Et les autres pourrait recommencer à accumuler, sans galérer.
Le problème de cette solution : elle fâcherait énormément les joueurs ultra riches, qui sont donc forcément des joueurs fidèles du jeu, qui payent leur abonnement depuis longtemps.
Et comme Blizzard pense en fonction de ses rentrées d'argent.
En bref, je trouve la réflexion intéressante, et même, ce qui se passe au niveau richesses est super intéressant d'un point de vue sociétal !
Réflexions perso. - La volonté de Blizzard est-elle de rééquilibrer l'économie du jeu ? Ou est-elle de rendre les joueurs pauvres pour les encourager à acheter de l'argent virtuel ? (en plus de l'abonnement mensuel à 13€, rappelons le)
- Il est impossible pour Blizzard de bien faire les choses, sans se fâcher avec une partie de la communauté. De plus, on ne sait pas à quel point Blizzard veut forcer les joueurs à dépenser des euros...
- Une solution pourrait être de revenir sur la lignée des extensions précédentes, qui permettaient à ceux qui jouaient beaucoup de s'enrichir facilement. Mais ça sous entendrait moins d'entrée d'argent.
- D'un point de vue game design, permettre aux joueurs de s'enrichir à volonté rend l'argent inintéressant. En revanche, le joueur qui galère mais tombe un jour sur un gros trésor, est super content. Sauf qu'actuellement, en jeu, il n'y a pas de gros trésors... .Donc juste de la frustration.
Un très bon post sur WoW classic qui sortira dans 3 mois.
Je note surtout ces commentaires que je trouve intéressants :
- Plus de communauté, et tout ne repose pas sur le niveau max <A href="https://www.reddit.com/r/wow/comments/bq8hsr/theres_more_to_learn_from_classic_than_code/eo27vtu/" rel="nofollow">https://www.reddit.com/r/wow/comments/bq8hsr/theres_more_to_learn_from_classic_than_code/eo27vtu/</A>
- Les développeurs font des choix par facilité pour eux, sans considérer tous les impacts sur les joueurs, leur amour du jeu, et l'intérêt qu'ils portent au jeu <A href="https://www.reddit.com/r/wow/comments/bq8hsr/theres_more_to_learn_from_classic_than_code/eo4ilsw/" rel="nofollow">https://www.reddit.com/r/wow/comments/bq8hsr/theres_more_to_learn_from_classic_than_code/eo4ilsw/</A>
- Wow n'est pas un jeu comme Hots ou OW. On ne lance pas une partie de 30 minutes. On rejoint un univers : <A href="https://www.reddit.com/r/wow/comments/bq8hsr/theres_more_to_learn_from_classic_than_code/eo2xwz1/" rel="nofollow">https://www.reddit.com/r/wow/comments/bq8hsr/theres_more_to_learn_from_classic_than_code/eo2xwz1/</A>
Un petit post intéressant sur le soin sans addons
Petit lien pour créer de faux hauts faits dans WoW, quand un joueur demande le lien vers un haut fait XD
Cool, une série de vidéos sur les montures "faciles à avoir" dans WoW. Sympa pour les gens comme moi qui ne veulent pas farmer des montures chaque semaine ^^
Woaw ! Enormément de secrets autour de WoW. Les femmes troll d'origine font peur ! https://comicpj.files.wordpress.com/2014/04/f-troll2.png